Beruflich-betriebliche Weiterbildung 4.0 - Gamification im E-Learning in Verbindung mit individueller Spieleapplikation für die mitarbeiterorientierte Weiterbildung der Zukunft

Thies Beinke, Michael Freitag, Annabell Schamann und Klaas Feldmann

Die Digitalisierung der Arbeitswelt führt zu dem Bedarf und zugleich zu der Möglichkeit, Mitarbeiter kontextorientiert, individuell und arbeitsprozessnah zu qualifizieren. Die Herausforderung in diesem Zusammenhang stellt der ziel- orientierte und abgestimmte Einsatz von unterschiedlichen Lernformen und -systemen dar. Der vorliegende Beitrag liefert einen Ansatz zur Verbindung von inhaltlicher und struktureller Gamification im E-Learning und der Motivationssteigerungen für das E-Learning sowie der Wissensverstetigung durch mobiles Lernen mittels einer auf die Branche des Anwendungsfalls zugeschnittenen Spieleapplikation. Hierzu werden zu Beginn der Anpassungsbedarf der Bildung auf den digitalen Wandel beschrieben, die Pfeiler des avisierten Konzepts (Gamification, E-Learning und mobiles Lernen) eingeordnet, eine Umsetzung am Anwendungsfall der Instandhaltung von Windenergieanlagen geliefert und abschließend die Ergebnisse der Evaluation sowie des Mehrwerts dieses Beitrags diskutiert.

Die fortschreitende Digitalisierung wird die Arbeitswelt grundlegend verändern. Dabei werden Beschäftigungsfelder zukunftssicher sein, welche durch hohe Anforderungen u. a. in den Bereichen Kreativität, soziale Intelligenz, Flexibilität und Entscheidungskompetenz gekennzeichnet sind [1, 2]. Diese Veränderung der Arbeitswelt führt zu einer verstärkten Konzentration auf einzelne Aufgaben und Tätigkeiten und richtet zugleich erhebliche Anpassungs- und Veränderungsbedarfe an die Bildung und Ausbildung, welche auch die Stärkung von Kompetenzen zur Verbesserung der Vorbereitung auf eine Vielzahl dieser vielfältigen Aufgaben und Tätigkeiten umfasst [3].

Digitaler Wandel der Arbeitswelt bedarf Anpassung der Bildung

Die steigende Digitalisierung ermöglicht jedoch auch, die Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen dichter an den Wertschöpfungsprozess zu bringen. Hierbei stellt die Gestaltung von entsprechenden unterstützenden Systemen eine der zentralen Aufgaben dar [2]. Durch die engere Verknüpfung von Wertschöpfungs- und Lernprozess sowie der individuellen Gestaltung des Lehr- und Lernprozesses durch entsprechende Systeme, kann der Forderung
nach dem schnellen Aufbau von Qualifikationen, der Vermittlung von neuen Arbeitsfeldern und -situationen sowie der individuellen und flexiblen Kompetenzentwicklung nachgekommen werden (Forderung nach [4]). Hierzu sind jedoch entsprechende interaktive und nutzerindividuelle Formen des Lernens zu entwickeln und zu nutzen, welche bisher nicht angesprochene Potenziale der Lernenden adressieren [5]. Dies führt zu einer Transformation der Bildungsarbeit, welche sowohl die Ausgestaltung der Wissenserschließung als auch der Wissenskommunikation umfasst. Damit ist der gesamte Prozess betroffen, von der Identifikation von Bedarfen über entsprechende Prüfungskonzepte bis hin zur Sicherung des Wissens und der Vernetzung der Lernenden [6].
Eine Differenzierung, Pluralisierung und Entgrenzung des Lernorts, welcher in der betrieblichen Weiterbildung den Betrieb an sich darstellt, führt zu einer Erweiterung der Lernräume und -architekturen und bedingt ein betriebliches Bildungsmanagement, welches die Anforderungen der Veränderungen durch die Digitalisierung aufnimmt und entsprechende Ansätze umsetzt. Hierbei ist Lernen zeitlich, örtlich und räumlich zu entgrenzen und eine Abkehr von institutionalisierter Bildung, welche sich auf einzelne Lebensphasen beschränkt, vorzunehmen [7]. Mittels interaktiven, digitalen und arbeitsprozessadressierten Lernangeboten fi ndet ein betriebliches Lernen statt, welches zu individuellen und zielgerichteten Handlungskompetenzen im Kontext führt [7]. Die umfassende Verbreitung von Tablets und Smartphones liefert die Grundlage für mobiles Lernen, welches eine zeitliche und örtliche Entgrenzung sowie Lernsituationen im unmittelbaren Lern- und Arbeitskontext ermöglicht [8].


Bild 1: Betrachtungsgegenstand und Vorgehen
bei der Entwicklung (angelehnt an [18]).

Gamification zur Individualisierung der Weiterbildung

Das mobile Lernen bedarf hierbei Inhalten, welche u. a. durch E-Learning Formate realisiert werden können. Hierbei sind die Ausgestaltung und damit das Adressieren der entsprechenden Anreize für das gewünschte Handeln zielgerichtet umzusetzen. Anreize dienen dabei als Grundlage für die Bildung von Motiven, welche als Ursache für die Zielbildung und den daraus resultierenden Handlungen verstanden werden [9, 10].  Folglich bilden Sachverhalte einen Anreiz, wenn dieser mit den individuellen Bedürfnissen korrespondiert [11].  Durch die Adressierung von individuellen Bedürfnissen werden in spieleähnlichen Situationen Anreize gebildet, welche in Ansätze wie Gamification und Serious Gaming genutzt werden um Sachverhalte und Aufgabenstellungen zu motivieren.
Die generellste und meist verbreitetste Definition von Gamification liefern hierzu Deterding und bezeichnet Gamifi cation als den Einsatz von Spiel-Design-Elementen in spielfremden Kontexten [12]. Wenngleich in dieser Defi nition die grundlegende Funktion von Gamifi cation erklärt wird, so lässt sie doch off en, warum und wie dies vollzogen wird und welche Spielelemente als Inspiration dienen können. [13] beschreiben Gamifi cation als Prozess des Spiel-Denkens und als Integration von Spiel-Mechaniken, damit sich Anwender engagieren und Probleme lösen. Folglich ermöglicht Gamification die Integration von alltäglichen Erlebnissen in neue Kontexte (game-thinking) [14]. Unter den benannten Spielmechanismen sind Elemente zu verstehen, welche typischerweise in Spielen zu finden sind, beispielsweise Punkte oder Abzeichen [14] . Diese Elemente werden von Deterding u. a. als Spiel-Design-Elemente defi niert und ihre Implementierung in spielfremde Kontexte, sprich Gamification, hat das Ziel den Fortschritt der Nutzer zu dokumentieren, sowie das Nutzererlebnis und das Engagement des Anwenders zu fördern [12].
Abzugrenzen ist der Gegenstand der Gamification von Serious Games. Obwohl es eine Überlappung dieser beiden Konzepte in der wissenschaftlichen Literatur gibt und Gamification ebenfalls im Kontext von spielebasiertem Lernen (engl. „game-based learning“) anzusiedeln ist, unterscheiden sich die beiden Konzepte eindeutig [15]. Bei Gamification findet die Identifikation, Extrahierung und Anwendung einzelner Spiel-Elemente oder limitierter, aber sinnvoller Kombinationen von Spiel-Elementen statt, wohingegen Serious Games eine Mischung aller Spiel-Elemente aufweist [15, 16]. Folglich ist zu konstatieren, dass bei Gamification kein Spiel an sich entsteht, sondern existierende Prozesse durch Spiel-Elemente verbessert werden [15]. Damit wird deutlich, dass für die Implementierung von Gamification eine klare Prozessorientierung vorherrschen muss.

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